| | Делаем музыку, часть третья, работаем | Живы еще? Ну тогда давайте дальше. Раз вы решили дочитать, значит вас программа FruityTracks заинтересовала... О ней и поговорим сейчас. Итак, я немного скажу о ее системе работы. Рабочая область состоит из треков. На любой из этих треков можно накладывать сколько угодно сэмплов, любых. На какой трек ты положишь сэмпл - не так важно.Ты сам организовываешь свой рабочий процесс. Помни, что при сведении композиции все равно сэмплы в один трек сведутся. Тогда зачем треки? Во-первых, для изменения громкости и паннинга (баланса) для группы сэмплов. Обидно, что это нельзя делать для каждого сэмпла в отдельности, да, хотя, это может быть преимуществом. Далее, для удобства работы самому пользователю. Согласитесь, так удобней расставлять сэмплы вр времени, чем на одной дорожке. Мы, получается, работаем в двухмерном пространстве, и нам легко в нем ориентироваться. Никто нам, конечно, не мешает все в один трек запихнуть, но тогда смысл тебе использовать такой мощный софт? И ещё: Трек можно выключать временно, чтобы прослушать какие-то отдельные темы, или от них временно избавиться. Например, укладываете все биты по 3 первым дорожкам, потом раз - отключили их и слушаете мелодию.
Итак, разобрались, кому нужны треки. Теперь о сэмплах. Любой сэмпл в программе становится "полоской". "Полоска" - это как бы контейнер для сэмпла, где он может сколько угодно раз повторяться. У этого есть определенный смысл: во-первых, не надо клонировать один и тот же сэмпл, если это ведущая тема песни - просто протяните полоску. Во-вторых, график заглушения (envelope) можно накладывать только на полоску, а значит сэмпл идёт своим чередом, а заглушение - своим.И третее: если сэмпл не имеет ритна (например, атмосферный сэмпл), и нам надо его правильно повторять, то полоска оказывается незаменимой - заданная длина полоски заставляет сэмпл крутиться и крутиться, и останавливает его только когда это нужно. Все операции в программе происходят либо с треками, либо с полосками. Третьего не дано.
Далее, о привязке поговорить надо. Привязка - это настройка такого внутреннего "агнита" программы, который будет автоматически выравнивать ваш сэмпл по своей сетке. Сетка - это те самые вертикальные линии. Для чего: для точного выравнивания сэмплов, тобы 2 сэмпла на разных треках стартовали одновременно. В качестве параметра здесь испоьзуются числа 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32. При значении ноль привязка не выполняется, то есть сэмпл можно двигать как угодно по треку, и он будет стартовать, как пожелает душа. При выравнивании 16 сэмпл будет выровнян по отметкам равным 16 точек. 16 точек в программе называются bar, и фактически представляют 1/4 такта. 32 привязывает на полтакта, 64 - на такт. То есть при привязке 64 твой сэмпл может быть роазмещен только в начале нового такта. Это может оказаться удобным при написании трансовых композиций, где подчас приветствуется однообразие ритмов. Устанавливается привязка в верхней панели, по умолчанию там стоит 16.
Теперь о ритме и растягивании сэмплов. Ритм песни - это, собственно ее скорость. Ритм песни определяет, какой длины по времени будет 1 такт, или, сколько условных ударов в минуту будет совершено в песне. Удар в минуту - bpm - это есть основная единица скорости. Чем выше этот bpm, тем короче будет звучать 1 такт. Эта величина имеет прямое отношение к сэмплу, а точнее, к петле, по той причине, что ПЕТЛЯ ОБЯЗАНА согласоваться с ритмом песни, иначе в ней вообще не будет ритма. Попробую привести пример: Петля ударных делает 4 удара. Если эту петою проигрывать минуту, то она сделает 120 ударов. Считаем... (60/120)*4=2 секунды, следовательно, петля должна длиться в песне 2 секунды. Но это если мы знаем, с какой скоростью бьёт барабан, А если нет? Все, что мы знаем, это количество ударов в петле, как правило. И этого достаточно. Мы скажем программе, что эта петля несет в себе 4 удара, и нам кажется, что эти 4 удара будут длиться 1/2 такта. Все. Программа подумает-подумает, и привяжет длину петли к длине 1/2 такта, и все будет нормально. И в любом ритме эти 1/2 такта будет занимать 1 петля. На практике это выглядит так: перетащили сэмпл на трек, нажали по полоске правой кнопкой, и в поле Stretch выбрали 2 bars. Теперб ровняем сэмпл с нужной нам привязкой (о ней говорилось выше) и - вуаля - можно свободно менять темп песни, ей от этого плохо не станет. Теперь небольшой урок с реальной практикой. Я подготовил маленький архив с семплами, если у вас есть желание с чего-то начать.1. Скачайте файл samples.exe и распакуйте его содержимое на жесткий диск, туда, где вы намереваетесь хранить ваши сэмплы. 2. Запустите программу FruityTracks и в настройках наведите ее на этот каталог 3. Перейдите в панель настройки песни () , клацните правой по полю с ритмом и выберите 100 bpm. 4. Найдите в браузере сэмплов файл с именем DRUMLOOP_032_POP и перетащите его на рабочее поле. Растяните его на 3 полных такта. Теперь правой кнопкой по нему - Stretch - 16 5. Перетащите файл PERCUSSION_23_POP и расположите его на начале 3-го такта. Теперь, зажав ALT, перетащите этот сэмпл в начало песни, клацните правой и поставьте растяжку (Stretch) 16 6. Ставьте привязку 8 и уменьшайте размер полоски до 1/2 bar и размещайте этот кусок в начале 2-го bar первого такта. Теперь опять ALT+перетаскивание кусочка на начало 4-го bar. 7. Перетащите DRUMLOOP_55_POP и растяните его с начала второго такта до конца третьего. Поставьте stretch 16. 8. VOICEGRL023_POP перетащите и с привязкой 8 и Stretch 32 для этого сэмпла, расположите сэмпл прямо перед началом DRUMLOOP_55_POP. 9. VOICEBOY007_POP растяните на 1 такт и поставьте растяжку 16. Полоска должна начинаться вместе с DRUMLOOP_55_POP. То же самое сделайте с PIANO_46_POP, только растяжку ставьте 32. Потихоньку втянулись? Теперь смотрим картинку:Это получилось в итоге всех манипуляций. Сделайте так, чтобы ваша картинка выглядела бы так же. Там, где не видно полного имени после сэмпла Voiceboy007, это 3 чередующихся VOICEGIRL.
Теперь хитрость: Чтобы добавлять к сэмплам Envelope, зажмите CTRL и поднесите курсор к семплу. Щелкните в том месте, где вы хотите добавить точку графика, а потом подвигайте ее. Не забывайте о крайних точках графика, которые уже созданы.
Проиграйте ваше творение.. Это должно быть похоже на оригинал: final.mp3
Ну что, понравилось? Хотите еще? Можно и еще... Но потом, как-нибудь... >>часть первая >>часть вторая >>часть третья Автор: bMaxМатериал сайта http://g92.by.ru | |