главная | новости | музыка | стихи | читальня | обо мне | download | гостевая | ссылки | контакт

НАВИГАЦИЯ

Главная
Новости
Музыка
Стихи
Читальня
Обо мне
Download
Гостевая
Ссылки
Контакт

 


 

  Делаем музыку, часть третья, работаем

 
 
Живы еще? Ну тогда давайте дальше. Раз вы решили дочитать, значит вас программа FruityTracks заинтересовала... О ней и поговорим сейчас.
Итак, я немного скажу о ее системе работы.
Рабочая область состоит из треков. На любой из этих треков можно накладывать сколько угодно сэмплов, любых. На какой трек ты положишь сэмпл - не так важно.
Ты сам организовываешь свой рабочий процесс. Помни, что при сведении композиции все равно сэмплы в один трек сведутся. Тогда зачем треки?
Во-первых, для изменения громкости и паннинга (баланса) для группы сэмплов. Обидно, что это нельзя делать для каждого сэмпла в отдельности, да, хотя, это может быть преимуществом.
 
Далее, для удобства работы самому пользователю. Согласитесь, так удобней расставлять сэмплы вр времени, чем на одной дорожке. Мы, получается, работаем в двухмерном пространстве, и нам легко в нем ориентироваться. Никто нам, конечно, не мешает все в один трек запихнуть, но тогда смысл тебе использовать такой мощный софт?
И ещё: Трек можно выключать временно, чтобы прослушать какие-то отдельные темы, или от них временно избавиться. Например, укладываете все биты по 3 первым дорожкам, потом раз - отключили их и слушаете мелодию.

Итак, разобрались, кому нужны треки. Теперь о сэмплах. Любой сэмпл в программе становится "полоской". "Полоска" - это как бы контейнер для сэмпла, где он может сколько угодно раз повторяться. У этого есть определенный смысл: во-первых, не надо клонировать один и тот же сэмпл, если это ведущая тема песни - просто протяните полоску. Во-вторых, график заглушения (envelope) можно накладывать только на полоску, а значит сэмпл идёт своим чередом, а заглушение - своим.И третее: если сэмпл не имеет ритна (например, атмосферный сэмпл), и нам надо его правильно повторять, то полоска оказывается незаменимой - заданная длина полоски заставляет сэмпл крутиться и крутиться, и останавливает его только когда это нужно. Все операции в программе происходят либо с треками, либо с полосками. Третьего не дано.

Далее, о привязке поговорить надо. Привязка - это настройка такого внутреннего "агнита" программы, который будет автоматически выравнивать ваш сэмпл по своей сетке. Сетка - это те самые вертикальные линии. Для чего: для точного выравнивания сэмплов, тобы 2 сэмпла на разных треках стартовали одновременно. В качестве параметра здесь испоьзуются числа 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32. При значении ноль привязка не выполняется, то есть сэмпл можно двигать как угодно по треку, и он будет стартовать, как пожелает душа. При выравнивании 16 сэмпл будет выровнян по отметкам равным 16 точек. 16 точек в программе называются bar, и фактически представляют 1/4 такта. 32 привязывает на полтакта, 64 - на такт. То есть при привязке 64 твой сэмпл может быть роазмещен только в начале нового такта. Это может оказаться удобным при написании трансовых композиций, где подчас приветствуется однообразие ритмов. Устанавливается привязка в верхней панели, по умолчанию там стоит 16.

Теперь о ритме и растягивании сэмплов. Ритм песни - это, собственно ее скорость. Ритм песни определяет, какой длины по времени будет 1 такт, или, сколько условных ударов в минуту будет совершено в песне. Удар в минуту - bpm - это есть основная единица скорости. Чем выше этот bpm, тем короче будет звучать 1 такт. Эта величина имеет прямое отношение к сэмплу, а точнее, к петле, по той причине, что ПЕТЛЯ ОБЯЗАНА согласоваться с ритмом песни, иначе в ней вообще не будет ритма. Попробую привести пример:
Петля ударных делает 4 удара. Если эту петою проигрывать минуту, то она сделает 120 ударов. Считаем... (60/120)*4=2 секунды, следовательно, петля должна длиться в песне 2 секунды. Но это если мы знаем, с какой скоростью бьёт барабан, А если нет? Все, что мы знаем, это количество ударов в петле, как правило. И этого достаточно. Мы скажем программе, что эта петля несет в себе 4 удара, и нам кажется, что эти 4 удара будут длиться 1/2 такта. Все. Программа подумает-подумает, и привяжет длину петли к длине 1/2 такта, и все будет нормально. И в любом ритме эти 1/2 такта будет занимать 1 петля. На практике это выглядит так: перетащили сэмпл на трек, нажали по полоске правой кнопкой, и в поле Stretch выбрали 2 bars. Теперб ровняем сэмпл с нужной нам привязкой (о ней говорилось выше) и - вуаля - можно свободно менять темп песни, ей от этого плохо не станет.

Теперь небольшой урок с реальной практикой. Я подготовил маленький архив с семплами, если у вас есть желание с чего-то начать.
1. Скачайте файл samples.exe и распакуйте его содержимое на жесткий диск, туда, где вы намереваетесь хранить ваши сэмплы.
2. Запустите программу FruityTracks и в настройках наведите ее на этот каталог
3. Перейдите в панель настройки песни () , клацните правой по полю с ритмом и выберите 100 bpm.
4. Найдите в браузере сэмплов файл с именем DRUMLOOP_032_POP и перетащите его на рабочее поле. Растяните его на 3 полных такта. Теперь правой кнопкой по нему - Stretch - 16
5. Перетащите файл PERCUSSION_23_POP и расположите его на начале 3-го такта. Теперь, зажав ALT, перетащите этот сэмпл в начало песни, клацните правой и поставьте растяжку (Stretch) 16
6. Ставьте привязку 8 и уменьшайте размер полоски до 1/2 bar и размещайте этот кусок в начале 2-го bar первого такта. Теперь опять ALT+перетаскивание кусочка на начало 4-го bar.
7. Перетащите DRUMLOOP_55_POP и растяните его с начала второго такта до конца третьего. Поставьте stretch 16.
8. VOICEGRL023_POP перетащите и с привязкой 8 и Stretch 32 для этого сэмпла, расположите сэмпл прямо перед началом DRUMLOOP_55_POP.
9. VOICEBOY007_POP растяните на 1 такт и поставьте растяжку 16. Полоска должна начинаться вместе с DRUMLOOP_55_POP. То же самое сделайте с PIANO_46_POP, только растяжку ставьте 32.
Потихоньку втянулись? Теперь смотрим картинку:
Это получилось в итоге всех манипуляций. Сделайте так, чтобы ваша картинка выглядела бы так же. Там, где не видно полного имени после сэмпла Voiceboy007, это 3 чередующихся VOICEGIRL.

Теперь хитрость: Чтобы добавлять к сэмплам Envelope, зажмите CTRL и поднесите курсор к семплу. Щелкните в том месте, где вы хотите добавить точку графика, а потом подвигайте ее. Не забывайте о крайних точках графика, которые уже созданы.

Проиграйте ваше творение.. Это должно быть похоже на оригинал: final.mp3

Ну что, понравилось? Хотите еще? Можно и еще... Но потом, как-нибудь...
 
>>часть первая   >>часть вторая   >>часть третья
 
Автор: bMax
Материал сайта http://g92.by.ru
 

 
 
 
 
 
Хочешь стать музыкантом?
Не знаешь как?
Я подскажу
как это сделать!

Есть статья?
Не знаешь
где
разместить?Размести
 здесь!

Дизайнер и администратор сайта Dj Yes 2003-2004
 
 
Hosted by uCoz