главная | новости | музыка | стихи | читальня | обо мне | download | гостевая | ссылки | контакт

НАВИГАЦИЯ

Главная
Новости
Музыка
Стихи
Читальня
Обо мне
Download
Гостевая
Ссылки
Контакт

 


 

 Делаем это правильно

 
Сразу оговорюсь, что всё написанное не есть истина в последней инстанции и вполне можно (а может и нужно) работать по-другому. Ещё хочу сказать спасибо уважаемому DJ Yes за то, что упорно не давал мне похоронить сей труд. Итак, начнем.
 
Человек пишет на компьютере инструментальную партию. Как не допустить ошибки? Как сделать, чтобы на дорожке звучал инструмент (а не было обозначено, что должен звучать такой-то инструмент)? На что смотреть в первую очередь? На сам инструмент. Одна из самых распространенных ошибок начинающих – это наделение инструмента не присущими ему качествами. Прописывая партию на компьютере, мы должны если не уметь играть на выбранном инструменте, то хотя бы представлять, как это делается. В противном случае в миксах таких аранжировщиков мы можем услышать, например рояль с вибрато, губную гармонику, играющую полнозвучными аккордами, послушать виртуозную игру барабанщика с пятью ногами и семью руками (это не относится к некоторым видам электронной музыки) и т.д. Также полезно знать естественный диапазон инструмента, чтобы ненароком за него не вылететь.
 
Чуть более тонкий момент состоит в том, чтобы попытаться смоделировать способ звукоизвлечения. Например, пишется гитарный рифф с драйвом (пусть для простоты примера это будет простой рифф на квинтах). Как нам показать, что партия исполняется медиатором, а не просто дергается двумя пальцами за струны? Присмотримся внимательно к реальной игре. В первую очередь можно заметить, что начала звуков в квинтах не совпадают, более высокий звук запаздывает, ведь медиатор бьёт сначала по одной, потом по другой струне. Относим на дорожке верхний звук на несколько тиков. Теперь обратим внимание на окончание. Что у нас тут? Полный синхрон. Но, несмотря на то, что аккорд должен длиться четверть такта (допустим), музыкант обрывает его немного раньше – ему надо успеть переставить пальцы. Используем на дорожке и это. Далее сравним игру медиатором с игрой пальцами. В первом случае слышим более сильную атаку с упором на высокочастотный спектр. Отлично! Берем эксайтер. Выставляем в нем уровень атаки, затухания, выбираем частотный спектр подмешиваемых гармоник (где-нибудь повыше) и получаем почти приемлемый результат. Остается динамика. Некоторые полагают, что раз на риффах почти всегда используется компрессор, то мудрить с динамикой особо не стоит, да и параметр Velocity на громкость у гитар не очень-то влияет. Это еще одно весьма распространенное заблуждение. Многие считают velocity громкостью для каждой ноты. Это не совсем верное мнение имеет место, вероятно, из-за недостаточной распространенности технологии мультисэмплинга. Ударим по малому барабану, что мы слышим? Малый барабан. Ударим сильнее. Что изменилось? Только ли громкость? Уже по-другому звенят пружины, изменилась атака, частотный спектр чуть сместился...  Теперь представим, что мы засэмплировали этот барабан, скажем, 96 раз с различной силой удара, а выбор того сэмпла, который должен звучать в данный момент возложим на параметр velocity. Вот это вобщем-то и есть мультисэмплинг.
Но, не будем отвлекаться. Расставляем динамику. Как? Да все так же. Проигрываем про себя (а можно и в реале) на гитаре партию и смотрим, как ходит рука, где акценты, экспрессия... Важно только помнить, что есть инструменты, где динамический диапазон чрезвычайно узок или отсутствует вообще, например, клавесин, некоторые электроорганы и другие.
Так, шаг за шагом анализируя живую игру, можно добиться весьма впечатляющих результатов, а заодно и избежать ошибок.
 
Но вот аранжировки сделаны, дорожки записаны. Пора приступать к самому ответственному этапу – сведению. В чем смысл сведения? Сделать звучание объемным, плотным и прозрачным. Казалось бы, что может быть проще: в первом случае – пространственная обработка, во втором – динамическая, в третьем – частотная. Беда только в том, что все эти параметры сильно взаимозависимы, а чаще просто взаимоисключаемы, да еще, до кучи, всплывают все ошибки первого этапа. Как быть?
 
Прежде всего, обратить внимание на оборудование, на котором собираемся сводить, а именно – на акустический контроль. Пренебрегать мониторингом и думать, что если на компьютерных колонках звучит нормально, то уж на больших и качественных будет еще лучше – величайшая ошибка, которую только можно допустить на этом этапе. Также ошибочно использование в качестве мониторов различного рода центров и колонок от них. Это похоже на мир сквозь розовые очки: настолько же красиво, насколько и далеко от реальности. А ведь прямая обязанность мониторов доносить до нас не красивую, а объективную картину (здорово, правда, когда это одно и то же :).
Тут собачка порылась в АЧХ (амплитудно-частотной характеристике) различных акустических систем.
Как известно слышимый диапазон частот примерно 20-20000 Гц (некоторые индивидуумы слышат 23 кГц и выше, но это редкость). Идеальный мониторный вариант – ровная АЧХ на протяжении всего диапазона. А что мы будем иметь в нашем случае с мультимедийными колонками и центром?
Первый случай наиболее губителен, т.к. на таких колонках часть спектра вообще не воспроизводится и что там будет, после такого сведения, никто не узнает (пока где-нибудь не услышит). «Центровые» колонки обычно выпячивают низ и давят середину (для более мягкого и комфортного домашнего звучания), тем самым, показывая излишние низы там, где их нет, т.е. попросту врут. Я бы взял на себя смелость рекомендовать мониторы Yamaha NS-10 или Yamaha MSP-5, да уж больно они дороги. Также хочу обратить ваше внимание на замечательную статью про сведение в домашних условиях, которая лежит на этом же сайте.
Но, допустим, с мониторами порядок. Тогда есть ещё один акустический момент – комната. Помещение, обычно выбирать не приходится – рады тому, что дали на работе или это обычная домашняя спальня. Если есть возможность, то конечно лучше сделать звукоизоляцию, отделать комнату ковролином и т.п. А если нет – ковёр на пол и на стену перед мониторами.
Вот теперь у нас есть всё для более-менее нормального акустического контроля. Приступаем непосредственно к обработке.
Во-первых, нам надо создать пространство, в котором звучат все наши инструменты. Ревербераторы пока не используем. Работаем только панорамой и параметрикой. Тут опять-таки проводим аналогии с реальной ситуацией, чтобы не получилось такого, что, например, вокал у нас звучит за барабанами. Также следует следить, чтобы наша ударная установка не получилась после панорамирования 50 метров шириной. В стандартной установке альты не ставятся правее хэта и левее райда (если смотреть с позиции слушателя). Бочка, естественно, по центру. Малый барабан также не панорамируется, т.к. получается дисбаланс. Хэты, машинку смещаем немного вправо. Креш и райд разводим по сторонам, но не настолько, чтобы виртуальному барабанщику приходилось вставать и бегать к ним. Многие типы виртуальных барабанов встречаются уже отстроенными по панораме или имеют пресеты для различных типов ударных установок (например почти все встречаемые мной барабаны от E-mu, Akai, многие Roland и Yamaha). Также на многих клавишных workstation (в частности Korg Trinity), если в секвенсере поставить регулятор панорамы в крайнее левое положение (позиция prog), то барабаны будут спанорамированы в зависимости от назначенной вами на эту дорожку установки. Остальные инструменты располагаются в зависимости от стиля и задумки.
Сложнее с позиционированием в глубину. Тут всё зависит от идеи произведения. Чтобы не наделать грубых ошибок, следует помнить, что отражённый звук бывает громче основного только в том случае, если источник звука направлен ОТ слушателя; чем дальше от нас источник звука, тем более он приближается к точечному и тем менее в нём ВЧ-составляющих; чтобы показать, насколько далеко от нас какой-либо инструмент, надо обязательно иметь что-то на ближнем плане.
 
Идём дальше. Чтобы избавиться от каши и улучшить читаемость инструментов в миксе, нужно проследить, чтобы они не «дрались» за одни и те же частоты, т.е. в общем спектре каждый инструмент должен занимать свой диапазон. Если в некоторых случаях сместить инструменты не удаётся (или это не желательно), то надо разнести их по панораме. Также улучшить читаемость можно, выделив атаку. Если же и это не помогает, то придётся вернуться назад и переписать партию, подобрав другой звук или сэмпл. Вообще, всегда, если есть возможность вернуться к предыдущему этапу и исправить, то лучше вернуться и исправить, чем надеяться, что потом на сведении (или, что хуже, на мастеринге) поправим.
Добившись разборчивости, можно добавлять пространственные эффекты. Тут есть один верный способ «убить звук» - включить ревер или хорус в инсерт! Вообще, любые пространственные эффекты рекомендуется включать в aux, если только не ставится целью достижение каких-то специальных художественных фишек.
Увлекаться объёмом сверх меры не стоит, т.к. применение разного рода реверов отрицательно сказывается на прозрачности фонограммы. Главное – баланс, найти ту самую золотую середину.
 
При сведении не работайте постоянно на одном уровне громкости, уши со временем привыкают и становится легко ошибиться в частотном балансе. Да, и не забывайте время от времени проверять ваш труд на моно-совместимость.
 
Существует мнение, что сведение – наиболее трудоёмкий процесс. Хочу с этим не согласиться. Хорошо записанные треки сводятся легко. Другое дело, если изначально состав инструментов подобран плохо или вообще «от фонаря» - тогда проблемы начнутся сразу. Если приходится слишком уж много работать эквалайзером – это первый признак того, что дело не чисто.
 
В заключение хочу ещё раз посоветовать обращать больше внимания на реальную игру музыкантов, подмечать особенности исполнения на различных инструментах. Это поможет вам в написании партий на виртуальных аналогах, а также позволит избежать ошибок.

  
Автор: Роман Федосеев     Дата 21.07.2004
При частичном или полном цитировании данной статьи, ссылка на http://djyesmusic.narod.ru обязательна.
 
 
 
 
 
 
Хочешь стать музыкантом?
Не знаешь как?
Я подскажу
как это сделать!

Есть статья?
Не знаешь
где
разместить?Размести
 здесь!

  
    Дизайнер и администратор сайта Dj Yes 2003-2004

 
Hosted by uCoz